Para trazar, pintar, marcar juegos en el suelo, se puede utilizar tiza, giz, carbón, cascotes de teja, trozos de madera, según se quiera trazar en un suelo de madera, cemento, asfalto, tierra o arena.
Rayuela
Cómo jugar: hacer el dibujo en el suelo. Cada niño elige su piedra. Para empezar el juego, el primer niño tira su piedra a la primera casilla; luego, saltando sobre un pie en las casillas sencillas y con los dos pies en las casillas dobles, por orden creciente de los números, hasta llegar al cielo. No se puede pisar la casilla donde está la piedra, la que el niño tiene que recoger al dar la vuelta. Si se equivoca o “se quema” (pisa la raya), el niño pierde el turno y espera a que los demás salten. Cuando le toque de nuevo el turno, empezará donde se ha equivocado.
El dibujo y las reglas de este juego de la rayuela varían mucho y cada grupo elige cómo va a ser su rayuela.
Caracol
Cómo jugar: en el juego del caracol, cada niño va saltando sobre un pie en cada casilla numerada hasta llegar al cielo. Los que esperan su turno estarán atentos para ver si el que salta no comete errores: pisar la raya, apoyar dos pies en el suelo estando fuera del cielo, saltarse alguna casilla. Según la edad de los niños, el caracol podrá tener más o menos casillas y las reglas pueden ser más flexibles.
Carrera de carretillas
Cómo jugar: el animador de juegos traza una línea de llegada a unos 4 metros de la salida. Los niños se ponen por parejas. Un niño, en pie, agarra los pies del otro, que se apoya en el suelo solamente con las manos. A una señal, las parejas empiezan la carrera hasta la línea de llegada. La pareja que llega la primera es la ganadora. Después se cambian las posiciones y vuelve a empezar la carrera.
Carrera del Saci
Cómo jugar: dibujar en el suelo dos líneas: de salida y de llegada. Calcular la distancia entre ellas según la edad de los niños. Los niños se colocan detrás de la línea de salida. A una señal del animador de juegos, salen saltando sobre un pie. Gana el que llegue el primero sin perder el equilibrio.
Carrera del sapo saltarín
Cómo jugar: dibujar en el suelo dos líneas: una de salida y otra de llegada. Calcular la distancia entre ellas según la edad de los niños. Los niños se colocan detrás de la línea de salida. A una señal del animador de juegos, saldrán saltando con los dos pies y las manos apoyadas en el suelo, imitando a los sapos.
Dueño o dueña de la acera
Cómo jugar: trazar una línea que separe la “acera” de la “calzada”. Un niño, es elegido para ser el dueño de la acera (bordillo), y se queda al lado de la acera (bordillo). Los demás niños, que están en la calzada, quieren entrar en la acera, provocando al dueño, pero su dueño defiende su espacio, intentando agarrar a los invasores. El que sea atrapado lo ayudará en la defensa de la acera.
¡A casa!
Cómo jugar: dibujar en el suelo varios círculos cercanos, dos o tres menos que el número de niños que van a jugar. Los niños se ponen a caminar por el espacio donde se desarrolla el juego. Cuando el animador de juegos diga: “¡A casa!·.Todos los niños tienen que intentar entrar en un círculo. Los que no lo consigan, pagarán una prenda, o lo que ha sido acordado. En el siguiente turno, los niños eligen quién va a dirigir el juego.
La madriguera
Cómo jugar: dibujar “madrigueras” en el suelo, donde caben dos niños, en número menor al número de niños participantes. Cantar o poner una música. Los niños bailan alrededor de las madrigueras. Cuando para la música, intentan entrar, como máximo dos, en cada madriguera. Los que no lo consigan pierden el turno.
Mamá, ¿puedo ir?
Cómo jugar: dibujar una línea en el suelo. La niña elegida para hacer de mamá se pone a una cierta distancia de esta línea. Los demás se colocarán detrás de la línea. Los niños preguntan a la mamá: “Mamá, ¿puedo ir?” La madre contesta: “Sí.” Los niños preguntan: “¿Cuántos pasos?” La madre contesta: “Dos hacia adelante, como un sapito.” (los niños se mueven imitando el sapo) Los niños andan para intentar alcanzar a la madre.
Los niños repiten las preguntas, y la madre cambia el tipo de paso. Por ejemplo: cinco pasos de hormiguita (pasos cortos) hacia atrás; dos pasos de elefante adelante; un paso de canguro (saltando con los pies juntos). Gana el que primero llega donde está la madre.
El zorro y los pollitos
Cómo jugar: marcar, dibujar un círculo, que será el nido, y a unos siete metros, una línea. En otro lugar, hacer la madriguera del zorro. Detrás de la línea se colocarán los pollitos, en el nido la gallina (un niño), y entre los dos, el zorro (otro niño).
La gallina llamará a los pollitos: “Pollitos míos, vengan acá.” Los pollitos contestan: “No, no voy, tengo miedo al zorro:” La gallina insistirá tres veces. A la tercera, los pollitos saldrán corriendo, intentando llegar al nido. El zorro los persigue, agarra cuantos puede y los mete en su madriguera. El juego sigue hasta que el zorro consigue atrapar a todos, o cuando los niños quieran cambiar los papeles.
Sigue el camino
Cómo jugar: dibujar en el suelo varios tipos de camino: en línea recta, curva, con vueltas… Invitar a los niños a caminar de varias maneras sobre la línea trazada: despacio, deprisa, con las manos en la cabeza, en la cintura, de puntillas, poniendo un pie detrás del otro, y de todas las maneras que se quieran inventar en cada lugar.
Tierra y mar
Cómo jugar: trazar una línea para separar la tierra del mar. Dibujar olas en el mar o escribir a cada lado las palabras mar y tierra, para que los niños los distingan bien. Cuando el animador de juegos diga: “tierra”, todos los niños saltarán al espacio marcado “tierra”. Cuando diga: “mar”, todos se colocarán en el espacio señalado “mar”. El que se equivoque, se quedará una vez sin jugar o pagará la prenda que se ha acordado. Los niños deciden lo que prefieren.
Tiro al blanco
Cómo jugar: dibujar en el suelo tres círculos (o dos), uno dentro del otro, dejando bastante espacio entre ellos. Determinar con el grupo el valor de los puntos de cada círculo. El del centro, que es más pequeño y queda más lejos tiene que valer más. Se puede jugar en equipo o individualmente. Los niños intentan tirar al blanco, tirando piedrecitas o cáscaras de plátanos. Gana el niño o el equipo que tenga más puntos.
A través del bosque
Cómo jugar: marcar, dibujar en el suelo un círculo o un cuadrado bien grande que será el bosque. Dentro de él se quedarán tres niños que serán los que persiguen. Los demás se ponen del lado de fuera. A una señal, los niños que están fuera, intentarán cruzar el bosque. Los tres niños que persiguen intentarán atraparlos. El que sea atrapado, ayudará a los que persiguen. El juego se acaba cuando todos los niños son atrapados, o cuando se cansen.
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