Se ha volcado el cesto Cómo jugar: los niños se colocan sentados formando una rueda. Cada niño elegirá el nombre de una fruta. El animador de juegos dice: “Va pasando el frutero que lleva (por ejemplo) plátano y naranja”. Los niños que han elegido estas frutas cambian de lugar. Cuando el animador de juegos dice: “Se ha volcado el cesto”, todos los niños tienen que cambiar de lugar.
¡Despierta, leoncito!
Cómo jugar: el niño que será el leoncito se pone a dormir en un lugar determinado por el grupo, que es su madriguera, para dormir. Los otros niños se van acercando al león, muy despacito y en silencio. Cuando llegan muy cerca, todos gritan juntos: “¡Despierta, leoncito!” El leoncito se levanta y corre detrás del grupo. El que sea atrapado será el siguiente leoncito. El juego se acaba cuando todos hayan sido leoncito.
Observación: este juego también se llama “Corre, Don Oso”. El que sea atrapado será el siguiente Oso.
Barra de mantequilla
Cómo jugar: los niños se separan formando dos equipos y se ponen a unos 6 metros de distancia. Cada equipo forma una fila, uno al lado del otro, con las palmas de las manos vueltas hacia arriba. Un niño de uno de los equipos va hasta el equipo adversario y golpea suavemente la palma de la mano de cada jugador. Cuando quiere, a uno de ellos le golpea más fuerte y vuelve corriendo a su lugar. El que recibe el golpe más fuerte sale corriendo detrás del adversario e intenta atraparlo. Si lo consigue, se lleva al niño atrapado a su equipo y va a golpear las manos del equipo contrario. El equipo ganador es aquel que tiene más jugadores al final del juego.
Papita frita
Cómo jugar: se convida a un niño a ponerse delante, a unos 6 u 8 metros de los otros, que forman una fila. El elegido se pone de espaldas a los demás y dice, alto y bien pronunciado: “Papita frita, un, dos, tres”, y se da la vuelta. Mientras está hablando de espaldas, los demás se adelantan todo lo que pueden. Pero cuando el que está delante se vuelve, los demás se tienen que detener. Si alguien es sorprendido en movimiento, tiene que volver al punto de partida. El primero repite “Papita frita, un, dos, tres”, hasta que uno de los niños consigue tocarle la espalda mientras habla. El que lo consigue asume el mando.
Boca de horno
Cómo jugar: uno de los niños, hace de “Señor Maestro”. Éste, da órdenes a los otros y recibe la respuesta de todos juntos: Señor Maestro: “¡Boca de horno!” Todos:
“!Horno!” Señor Maestro: ”¡Haced una tarta!”
Todos: “¡ ta)!”
Señor Maestro: “¿Harán todo lo que ordene el Señor Maestro?”
Todos: “¡Lo
haremos todo!” Señor Maestro: “El Maestro manda que…”
Y el maestro manda que los niños busquen alguna cosa: una flor, una piedrita, un trozo de papel, o que hagan algo: correr hasta la puerta, dar un beso a alguien. Gana el niño que consigue ser el primero en cumplir la orden y volver hasta donde está el Señor Maestro. El que primero lo consigue, será Señor Maestro la vez siguiente.
La cabeza atrapa el rabo
Cómo jugar: formar filas de más o menos ocho niños, cada uno agarrado a la cintura del que tiene delante. A una señal, el primero de la fila, que es la cabeza, intenta atrapar al último de la fila, que es el rabo, sin que nadie suelte la cintura del compañero. El que sea “rabo” intentará desviarse para que no lo agarren. Si la cabeza lo atrapa, cambiarán de lugar.
El cazador de avestruz
Cómo jugar: uno de los niños será escogido para ser el cazador. El animador de juegos determina el espacio por el que los otros podrán correr. A una señal, el cazador corre detrás de los niños para agarrarlos. Se salvan los que, al verse en peligro, adoptan la postura del avestruz, es decir, los que doblan una de las piernas y agarran su rodilla con las manos entrelazadas. Los niños atrapados se detienen y se quedan parados. A una señal, acordada antes, se acaba la cacería, y un niño que no haya sido atrapado hará de cazador.
El perro y el armadillo sin madriguera
Cómo jugar: se escogen dos niños, un niño hará de perro y otro de armadillo. Los otros, por parejas, se agarran de las manos, para hacer la madriguera del armadillo. Los armadillos se ponen dentro de las madrigueras (entre los dos que se agarran de las manos). Cada madriguera tiene que tener un armadillo, quedando fuera un armadillo y el perro. El perro va a perseguir al armadillo que se mete en una madriguera, de la que tiene que salir el armadillo que estaba dentro para ceder la madriguera. El perro perseguirá al nuevo armadillo desalojado de la madriguera. El armadillo perseguido tiene que huir del perro e intentar meterse en otra madriguera. Cuando el perro atrape a un armadillo, éste pasará a ser perro.
La sillita de la Reina o del Rey
Cómo jugar: niños ya mayores, dos a dos, se ponen de pie y se agarran de los brazos, formando una sillita. Los niños más pequeños se sientan en la sillita de la reina o del rey. Los que hacen la sillita, balancean a la reina o al rey despacio y se desplazan con la reina o el rey por la sala. Luego ponen suavemente al rey o la reina en el suelo.
Lo dice el jefe
Cómo jugar: un niño será escogido para ser el jefe. También puede ser el animador de juegos. Los demás obedecerán a lo que diga el jefe. Antes, se ponen de acuerdo sobre cuántas veces el jefe va a dar órdenes.
El jefe puede mandar:
- El jefe manda que todo el mundo sea perro.
- El jefe manda que todo el mundo sea bailarín.
- El jefe manda que todo el mundo se ponga a volar.
- El jefe manda que todo el mundo salte como una rana.
- El jefe manda que todo el mundo se convierta en bruja.
- El jefe manda que todo el mundo se convierta en un hada. Los niños cumplen las órdenes del jefe, que se inventa lo que los niños tienen que hacer. Se pueden poner de acuerdo para que cada jefe pueda dar tres o cuatro órdenes, siempre una después de otra. Cuando lo haya hecho, otro niño será el jefe.
El conejo se escapa de la madriguera
Cómo jugar: los niños, por parejas, forman con las manos agarradas una madriguera, dentro de la que hay otro niño, que hace de conejo y lo protegen. Las parejas se organizan formando un círculo y dentro del círculo se colocan dos o tres conejos sin madriguera. A una señal, todos los conejos tienen que cambiar de madriguera. Los del centro aprovecharán la oportunidad para ocupar una de ellas. Y el juego vuelve a empezar.
Recogiendo la papa
Cómo jugar: un niño se coloca de pie delante de una fila de niños sentados en el suelo, encajados los unos entre las piernas de los otros y agarrando la cintura del de delante. El que está en pie intenta arrancar la primera papa, que es el primer niño de la fila. Cuando el que tira logra levantar del suelo la “papa”, este niño se coloca detrás del que está de pie, abrazado a su cintura, y lo ayudará a recoger más “papas”. El juego se acaba cuando hayan podido recoger todas las papas.
Elefante, ¿de qué color?
Cómo jugar: un niño, que será escogido para ser el elefante, se pondrá de espaldas a los otros, que le van a preguntar: “Elefante, ¿de qué color?” El elefante elige un color cualquiera, por ejemplo: ¡Verde!. Los demás tendrán que buscar en la sala algo de color verde y tocarlo con la mano. El elefante cuenta hasta diez y se da la vuelta, para ver quien está tocando algo del color que ha dicho. A continuación, el elefante elige a otro niño para que se ponga en su lugar, y el juego vuelve a empezar.
Esconderse
Cómo jugar: dividir a los niños en dos grupos. Un grupo, con los ojos bien cerrados, cuenta hasta diez, mientras el otro grupo se va a esconder. Luego, el grupo de los ojos cerrados sale en busca de los que están escondidos. Cuando los hayan encontrado a todos, se cambian los papeles: los que buscaban se esconden y los que se han escondido buscan.
Escondite
Cómo jugar: un niño se queda en el punto de partida y cuenta hasta diez, mientras los demás se esconden. Cuando acaba de contar, pregunta: “¿Puedo ir?” Los demás contestan: “¡Sí!” Cuando el buscador deja el punto de partida para ir en busca de los escondidos, éstos intentan alcanzar el punto de partida, sin ser atrapados por el buscador. El que sea atrapado, será el siguiente buscador. También se puede hacer con una pareja de niños buscadores.
Espejo
Cómo jugar: los niños, por parejas, se ponen uno de frente al otro. Uno de ellos hará gestos y el otro, que es el espejo, tendrá que imitarlos. A continuación, se cambian y el que fue espejo ahora inventa los gestos.
La ardilla y la nuez
Cómo jugar: los niños tumbados en el suelo forman un círculo, con los ojos cerrados y con la palma de una mano hacia arriba, son las ardillas durmiendo. Un niño es escogido para ser la ardilla que está despierta y tiene en la mano una bolita de papel o de cualquier otro material que es la nuez. A una señal, el niño va a correr, silenciosamente, alrededor del círculo y va a colocar la nuez en la mano de una de las ardillas que están durmiendo. El que recibe la nuez, sale detrás del otro, intentando alcanzarlo antes de que llegue a su lugar. Si lo consigue, este niño será la ardilla despierta. Si no lo consigue, el otro continúa hasta que es atrapado.
Estatua
Este juego se puede hacer de varias maneras. Vamos a presentar algunas:
Estatuas 1
Cómo jugar: Un niño será el artista. Los otros, que se convertirán en estatuas, se ponen en fila. El artista tomará a cada uno de la mano, y cuando lo suelte, este niño tiene que quedarse quieto como una estatua. Cuando todos se han convertido en estatuas, el artista elige la que más le gusta. El niño escogido será el siguiente artista y el juego empieza de nuevo.
Estatuas 2
Cómo jugar: los niños están formando una fila y un niño será el encargado de dar un tirón a los otros. Al tocar a cada uno de la mano, antes de agarrarlo el artista pregunta: “¿Batata, batatita o batatón?”
Según lo que ha sido acordado, el tirón del artista será: batata= tirón normal batatita= tirón muy despacito batatón= tirón fuerte Los niños que han sido empujados tienen que quedarse parados en una posición. El artista elige la estatua que más le guste, que será el siguiente artista.
Estatuas 3
Cómo jugar: El animador de juegos empieza el juego pidiendo a los niños que se coloquen en fila detrás de él, para imitar todo lo que él haga y que cuando mire hacia atrás, los niños tienen que quedarse quietos. Entonces el animador de juegos se pone a andar, inventándose distintos pasos: caminar sobre los talones, de puntillas, sobre un pie, con los brazos en alto, girando los brazos, más rápido, más despacio. En un momento dado, el animador de juegos se detiene y se vuelve hacia atrás. Entonces los niños se tienen que quedar inmóviles, como estatuas, durante unos segundos. Después, será un niño el que dirige el juego.
El ratón y el gato
Cómo jugar: dos niños serán escogidos para ser el gato y el ratón.
El ratón se queda dentro del círculo, y el gato fuera del círculo. Los otros forman un círculo, agarrados de las manos. El gato pregunta y el círculo responde: Gato: “¿Don Ratón está en casa?” Corro: “¡No, señor!” Gato: “¿Cuándo llega?” Corro: “A las ocho” (o la hora que los niños quieran).
El círculo entonces se pone a dar vueltas, contando las horas, hasta la hora en que llega el ratón. Entonces, el gato pregunta y el círculo responde: Gato: “¿Ha llegado don Ratón?” Corro: “¡Sí, señor!” Gato: “¿Me dan permiso para entrar?” Corro: “¡Sí, señor!”
Entonces entra el gato y se pone a perseguir al ratón, que puede entrar y salir del círculo por debajo de los brazos de los otros niños, que lo defenderán del gato. Los niños pueden dificultar el paso del gato, pero sin cerrarle el camino. Cuando el ratón es atrapado, vuelve a empezar el juego.
El águila y los pollitos
Cómo jugar: Los niños se ponen en fila. El primero, es la gallina, que se pondrá de brazos abiertos. Los demás serán los pollitos, agarrados cada uno de la cintura del de delante. Un niño será el águila, que intentará atrapar al último pollito de la fila, pero la gallina se lo impedirá, cambiando siempre de postura, acompañada por toda su nidada de pollitos que no pueden soltar la mano de la cintura del pollito de delante. Si el último pollito es atrapado, pasará a ser águila, y el águila pasa a ser la gallina.
Juan Palmada
Cómo jugar: los niños forman un círculo, con las manos detrás y con las palmas de las manos hacia arriba. Fuera del círculo se colocará el niño que hará de Juan Palmada. A una señal del animador de juegos, Juan Palmada se pone a correr alrededor del círculo. Cuando quiere, da una palmada en la mano de un niño y sigue corriendo. El que recibe la palmada se pone a correr en sentido contrario. Cuando se encuentran, se dan mutuamente una palmada, el uno en la mano del otro, y siguen corriendo, para llegar al lugar vacío en el círculo. El que no lo consiga será el siguiente Juan Palmada.
El mono manda
Cómo jugar: los niños se ponen en círculo, sentados o de pie. El animador de juegos da órdenes, pero los niños obedecerán solamente cuando el animador de juegos dice: “el mono manda que…” Si no lo dice, los niños no harán nada. El que se equivoca se pone en el centro del círculo, hasta que se acabe el juego.
Muerto vivo
Cómo jugar: los niños se ponen a caminar libremente, como quieran, y se paran bien lejos unos de otros. Cuando el animador de juegos diga: “¡Muerto!” los niños se acuestan en el suelo. Cuando diga: “¡Vivo!”, se levantan. El animador de juegos lo repite algunas veces. El que no está atento y no hace lo que dice el animador de juegos, paga una prenda, el precio acordado o se queda fuera del juego, mirando a los otros, según se ha dicho antes.
Pasará un Buen Barquero
Cómo jugar: los niños eligen a dos, que serán el puente y estos dos niños deciden lo que cada uno va a ser: manzana o pera, sin que se enteren los demás. Se agarran de las manos y hacen un puente. Los otros pasan por debajo, cantando: “Pasará, no pasará, la bandera quedará, si no es el de delante, será el de detrás.” Cuando digan: “detrás”, los que hacen de puente sujetan al que esté debajo del puente y le preguntan: “¿Pera o Manzana?” El niño atrapado contesta bajito para que no se enteren los demás y se pone detrás de lo que ha escogido. El juego vuelve a empezar hasta que se termine la fila. El grupo que tenga más niños será el ganador.
¿Pajarito vuela?
Cómo jugar: los niños se sientan en círculo, con las palmas de las manos sobre las piernas. Un niño o el animador de juegos se coloca en el centro del círculo y pregunta. “¿Pajarito vuela?” Los niños deben responder: “Sí, vuela” y levantan las manos. El que dirige el juego sigue diciendo el nombre de varios animales que no vuelan, por ejemplo: “¿Jirafa vuela?” En este caso, los niños no contestan, se quedan en silencio y no levantan las manos.
Pato, pato, ganso
Cómo jugar: Los niños se sientan en círculo y eligen a un niño como líder. El líder caminará alrededor del círculo, por fuera, golpeando ligeramente la cabeza de cada niño, diciendo: “Pato…pato…” hasta que diga “ganso”. El niño señalado como ganso tiene que levantarse, correr detrás del líder; el líder también tiene que correr hasta el lugar donde estaba el ganso. Si el ganso logra atrapar al líder, éste se pone en el centro, hasta que cambie con otro niño que sea atrapado. El nuevo ganso repite el juego.
Perseguidor y perseguidos
Este juego se puede hacer de varias maneras. Vamos a presentar tres de ellas
- Tradicional
Cómo jugar: los niños eligen quién va a ser el que persigue, que se pone en el punto de partida. A una señal acordada, tiene que perseguir a los demás, hasta conseguir atrapar a alguien. Para que no sean atrapados, los niños tienen que intentar llegar al punto de partida y tocarlo. El que no lo logra y es atrapado, será el siguiente perseguidor.
- Congelado
Cómo jugar: en esta modalidad, el que es atrapado se queda quieto, congelado, hasta que lo descongele o lo salve otro niño. Entonces volverá a correr, intentando llegar al punto de partida.
- Agachado
Cómo jugar: otra manera de jugar es que en vez de correr para llegar al punto de partida, cuando el que persigue se acerca a un niño, éste se agacha. El perseguidor intentará atraparlos antes de que se agachen.
Pescador
Cómo jugar: un niño será elegido para ser el pescador y saldrá corriendo detrás de los otros. El animador de juegos determinará con los niños el espacio por el que pueden correr y la señal para acabar el juego. Cada niño que es atrapado por el pescador se agarrará de la mano del pescador y correrá con él para alcanzar a los otros, formando la red del pescador. Ganan los que no fueron atrapados.
Cazar al lobo
Cómo jugar: lo niños en círculo se agarran de las manos. Un niño, que se colocará en el centro, será el lobo que va a intentar escaparse y huir fuera del círculo, pero los otros niños se lo impedirán, juntando manos y piernas por donde intenta pasar el lobo. Cuando el lobo logre escaparse o se canse de intentarlo, otro niño será el lobo.
El que va a Sevilla pierde su silla
Cómo jugar: los niños se colocan en círculo, pero vueltos hacia fuera, juntos, hombro con hombro. Un niño camina alrededor de este círculo. En un momento dado, da un golpecito en el hombro de un compañero y dice: “El que va a Sevilla, pierde su silla.” Después de decir esto corre rápidamente en la misma dirección en que estaba caminando. El niño que fue tocado corre en dirección opuesta. Si el que estaba fuera del círculo logra llegar antes al lugar del que le perseguía, será sustituido por él. De lo contrario, tendrá que seguir fuera de la rueda y volver a empezar.
Sierra, sierra, serrador
Cómo jugar: dos niños se ponen frente a frente uno del otro y se agarran de las manos; después haciendo un movimiento de balancear los brazos hacia delante y hacia atrás, dicen: “Sierra, sierra, serrador, mi serrucho se rompió, ¿cuántas tablas ya serró?”. Uno de los niños dice un número. Los otros dos, sin soltar las manos, dan un giro completo a los brazos. Repiten los giros hasta completar el número que se ha dicho.
Variación: se puede hacer este juego con un bebé o un niño pequeño. El padre o el animador de juegos lo colocan sobre sus rodillas, agarran sus manitas y van cantando, moviendo al niño hacia adelante y hacia atrás.
¿Señor lobo está ahí?
Cómo jugar: el niño que va a hacer de lobo se coloca alejado de los otros, en su madriguera. Los demás se ponen a andar hacia la madriguera, cantando: “Vamos de paseo al bosque, mientras el lobo no está. ¿Señor Lobo está ahí?” El lobo contesta: “Estoy ocupado, bañándome”. Cada vez que los niños repiten la misma pregunta, el lobo contesta que está ocupado, haciendo algo (vistiéndose, poniéndose los zapatos, peinándose). Cuando el lobo está listo y los niños pregunten: “¿Señor Lobo está ahí?”, el Lobo contesta: “sí”!. Y sale en persecución de los niños. El que es atrapado, será el siguiente lobo.
Sigue al jefe
Cómo jugar: un niño será el jefe, los demás se ponen en fila detrás de él. A una señal, el jefe se pone a hacer movimientos que los niños tienen que imitar, como por ejemplo andar con cuidado por el bosque, saltar como un mono, cruzar un río nadando, andar como un tigre…
Teléfono sin cable
Cómo jugar: los niños se dividen en dos grupos y se sientan en fila. El animador de juegos dice una frase igual, muy bajito, al primer niño de cada fila, la misma frase para las dos filas. Por ejemplo: “El perro está ladrando fuerte.” El primer niño repetirá la frase al segundo, también bajito, el segundo al tercero y así sucesivamente hasta el último, que tendrá que repetir la frase en alto. Gana el grupo que logre repetir la frase más parecida a la que dijo el animador de juegos.
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